Arte da Guerra e o Tarô

Jornadas arquetípicas

Publicado em 27 de Agosto de 2016

 

 

Omaior tratado de guerra de todos os tempos, a Arte da Guerra é sem dúvida a Bíblia da estratégia, sendo hoje utilizada amplamente no mundo dos negócios, relações pessoais e o entretenimento conquistando pessoas e mercados.

A Arte da Guerra teria sido escrita durante o período dos Estados Combatentes (aproximadamente 481–221 a.C.), época calamitosa para a China Antiga, quando a antiga casa dinástica dos Zhou começou sua agonia final, e os reinos mais poderosos — Qi, Qin, Chu, Zhao, Han, Yen e Wei — empreenderam uma luta mortal para assumir o poder absoluto. Uma marca fundamental do período dos Estados Combatentes foi o aparecimento de várias escolas filosóficas, que tinham por objetivo auxiliar a sociedade e encontrar uma solução para conflitos. Esse longo período histórico ficou conhecido como época das “cem escolas de pensamento”, e tem suas raízes no século 6 a.C.

Foi nesse contexto que a Arte da Guerra foi escrito por um icônico personagem chamado Sun Tzu. Digo “personagem” por que não existem provas se sua existência realmente ocorreu. A única biografia de que dispomos de Sunzi, presente nos registros históricos (Shiji) de Sima Qian, não informa quase nada sobre sua história. As datas usuais para a época em que teria vivido — em torno do século VI a.C. — não são aceitas nem mesmo pelos comentaristas chineses, que preferem acreditar que ele teria vivido (se existiu) dois a três séculos depois.

A guerra se baseia no engano, se faz pelo ganho e se adapta pela divisão e combinação.

Tal como a água procura as profundezas e evita os cumes, um exército ataca o vazio e evita o cheio. A água se move de acordo com a terra; um exército se movimenta de acordo com o inimigo.

Quando o general é fraco, sem autoridade junto aos soldados, suas regras são confusas e sua moral é baixa, o exército é confuso.

Nesse artigos vamos comparar as melhores passagens da Arte da Guerra, com Arcanos maiores e menores do Taro.

 

A guerra é de vital importância para a nação. É o domínio da vida ou da morte, o caminho para a sobrevivência ou a destruição. É necessário avalia-la corretamente. Existem cinco coisas que devemos conhecer para prever o desfecho de uma guerra: Primeiro, o caminho; segundo, o tempo; terceiro, o terreno; quarto, a liderança e quinto, as regras.

O Caminho significa aquilo que faz com que o povo esteja em harmonia com seu governante, segundo-o onde for, sem temer o perigo, a vida ou a morte.

O Tempo significa o Yin e o Yang, a mudança das estações. O Terreno significa as distâncias, a facilidade do movimento, os espaços abertos ou fechados e a possibilidade de sobreviver.

A Liderança deve conter sabedoria, sinceridade, humanismo, coragem e disciplina. As Regras significam Organização, Hierarquia e o Aprovisionamento regular.

 

O general que seguir meu conselho vencerá e irá liderar. O que não me ouvir será derrotado e não deverá liderar. O general sábio deve criar situações que lhe sejam favoráveis. Isso significa tirar partido do campo, do tempo e das vantagens que apareçam.

A Lei da Guerra se baseia no engano: finja ser incapaz quando puder atacar e ser capaz quando não puder. Se está longe, pareça estar perto; se perto, pareça estar longe. Use iscas para atrair o inimigo.

Ataque o inimigo quando ele está em desordem; evite-o quando ele está forte. irrite-o fazendo confusão; estimule sua arrogância simulando fraqueza.

Quando começa a batalha, mesmo que esteja ganhando, não se demore muito ou suas tropas vão se desanimar e perder a vontade. Num cerco, sua força vai se exaurir; se seu exército está em campo já muito tempo, os mantimentos vão acabar.

 

Se as tropas estão cansadas, suas armas gastas, seus mantimentos escassos e a vontade se foi, a intriga, o motim e as más influências dos inimigos vão se manifestar em breve. Mesmo os bons conselheiros não poderão resolver isso, nem fazer planos para o futuro.

Por essas razões, já ouvimos falar de guerras rápidas, torpes e eficazes, mas nunca de uma guerra longa que fosse inteligente. Nunca houve guerra longa que fosse benéfica para qual quer um dos reinos envolvidos.

Assim sendo, quem não sabe as desvantagens do uso das armas, não sabe também as vantagens, e não deve usá-las. O mais importante em uma guerra é a vitória e não a persistência. Nunca se prolongue. O general que compreende a guerra é o ministro do povo e o protetor da nação.

 

Como regra geral, é melhor conservar um inimigo intato do que destruí-lo. Destruir um país o leva à ruína e diminui o seu valor.

É melhor capturar todo um exército que destruí-lo; preservar um batalhão inteiro, do que arrasá-lo.

A habilidade suprema não consiste em ganhar cem batalhas, mas sim em vencer o inimigo sem combater.

Numa guerra, portanto, é fundamental destruir os planos do inimigo. Depois, destrua suas alianças. Enfim, ataque suas tropas. Numa guerra, a pior estratégia é sitiar uma cidade.

Os equipamentos para atacá-la demoram três meses para serem preparados. Outros três meses são necessários para construir os pontos de cerco.

Quem ataca com pressa ou fúria, sem estar preparado, vai perder um terço de seus soldados. Isso será uma calamidade. O verdadeiro Mestre da Guerra domina um exército sem lutar; conquista uma cidade sem cercá-la; derruba um Estado sem se demorar muito.

 

Por isso, existem três maneiras pelas quais um governante leva o exército ao desastre:

  1. Quando ordena que ele avance no momento de se retirar ou quando ordena que se retire no momento de avançar. Isso se chama “amarrar o exército”.
  2. Quando ignora assuntos militares, mas interfere neles, perturbando seu desenrolar.
  3. Quando se intromete na cadeia de comando, ignorando seus problemas e instaurando a incerteza entre os oficiais.

O exército ficará confuso e inseguro, os inimigos iniciarão suas intrigas; isso se chama “um exército confuso dá a vitória ao inimigo”.

 

Conheça a si mesmo e ao inimigo e, em cem batalhas, você nunca correrá perigo. Conheça a si mesmo, mas desconheça seu inimigo, e suas chances de ganhar e perder são iguais. Desconheça a si mesmo e ao inimigo e você sempre correrá perigo.

Nos tempos antigos, os grandes guerreiros se tornavam invencíveis primeiro, e depois buscavam as falhas de seus inimigos. Ser invencível significa conhecer a si mesmo, ser vulnerável significa conhecer ao outro. Por essas razões, um guerreiro pode ser invencível, mas não pode tornar o inimigo vulnerável. Por isso de diz: pode-se prever uma vitória, mas não forjá-la. A invencibilidade está na defesa; a vulnerabilidade, no ataque.

 

Governar sobre muitos é o mesmo que sobre poucos: é uma questão de organização. Controlar muitos é o mesmo que controlar poucos: é uma questão de formação e de sinais.

Tornar um exército capaz de lutar contra o inimigo e não perder é uma questão de método. Existem os métodos tradicionais e os não tradicionais.

Só há dois tipos de ataques numa batalha: o tradicional direto e o não tradicional inesperado. Suas variações não têm fim. Ambos se engendram mutuamente, num ciclo sem fim. Quem poderá esgotá-los?

Os que chegam primeiro ao campo de batalha e esperam o adversário estão em posição vantajosa. Os que chagam por último e iniciam a luta terminam esgotados. O bom guerreiro atrai o inimigo para si e nunca inicia o combate. O inimigo é atraído pela oportunidade e se afasta diante do perigo. Quando o inimigo estiver à vontade, incomode-o; quando bem alimentado, deixe-o com fome. quando descansado, faça-o se mover. Apareça de modo inesperado; ative-o constantemente.

 

A regra geral é de que um exército é mobilizado quando um governando convoca o general para uma missão. Ele recebe suas ordens, reúne as tropas e as mobiliza no quartel.

A Lei das manobras consiste em dominar as distâncias e transformar os problemas em vantagens. Deve-se enganar o inimigo com vantagens ilusórias, para que ele se demore a chegar; se conseguirmos partir depois dele e chegarmos antes, esse é o domínio da estratégia da distância. Por essas razões, as manobras são tanto perigosas quanto vantajosas. Quem se movimenta rápido, mas está despreparado, pode ganhar de um lado e perder de outro.

Por essas razões, o general sábio pondera, pesa o que há de favorável, de desfavorável, e decide o que é mais acertado. Ao levar em conta o que é favorável, torna o plano executável; Ao levar em conta o que é desfavorável, soluciona as dificuldades.

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Arte da Guerra Jornadas Psicologia SunTzu Tarô

Fontes e Referências

Diogenes Junior, edição e diagramação;

Sun Tzu: os treze capítulos originais, Jardim dos Livros;

 

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